靈魂來世界遊戲或體驗論,現實佐證
主要佐證: 世界的穩定性(不像隨機產生)、 殘酷性(不像一個仁慈的神)、 世界也講愛、良善和互相幫助(不像魔鬼創造)、 互相捕食性(如是善行論或靈魂測試場,要求生命在互相捕食世界中行善,有點怪異)、 絕大部份人無法記到前世(如是地球酷刑或監獄說,則應該會記到前世,且不能自殺。如遊戲論則合理,忘記前世可增加遊戲的刺激度和投入感)、 絕大部分人看不到靈魂和神靈(看不見祂,但又要求人信神,便有點怪異。如遊戲論則合理,看不到神靈可增加遊戲的刺激度,減少參加者向神靈祈求,減少參加者向神哭求減少遊戲的通關難度和作弊)、 部分可控性和部分隨機性(像遊戲的隨機性和可控性)、 人類有愛旅遊體驗,包括到主體公園玩刺激過山車、看勾心鬥角或恐佈片(人類心理很多本身就愛體驗刺激的遊戲)、 現代社會富裕但有了互聯網後出生率極低(已有娛樂佔據、不想生育;生孩子的體驗遠不及互聯網和全球旅遊給人們的體驗),但古代沒有互聯網在悶下即使極端貧窮仍想不斷生育(找刺激) | |||||
我們發現,靈魂到世界玩遊戲論,似乎是眾多世界存在的可能性(包括宗教、推測、哲學或假說)中,最刎合現實世界的 如果遊戲論是真,也可能有一定的預測性 未來預測性:如遊戲論是真,未來應有更多探索或娛樂的高科技,但無法減輕大多的痛苦(例如疾病、焦慮、死亡),對於人生或宇宙終極問題,永遠在懸空或永續討論而無確實答案的狀態 | |||||
夢境:自己的夢境不會影響別人夢境,但玩家在遊戲中的行為,可以影響其他玩家。 客旅:客旅表示自己來地球倒訪,不是長住,這點是刎合的。但客旅不會尋求改變當地環境,只是探訪,不留痕跡,人類雖然沒法完全改變地球環境,但總帶有一些影響力,不是完全不留痕跡。而且,大多數人的生活,絕大部分時間是都是上學、上班,照顧小孩、食飯沖涼睡覺,而不是周圍旅行和探索,但在上學、上班和照顧小孩過程中,總會遇到挑戰,這更像一個遊戲,而不是旅行。遊戲一般總會帶有任務(如上班)、挑戰(如資源限制)、難度與刺激(既講互相合作、互相愛護、又講互相競爭、互相嘗試消滅對方),這顯示靈魂來世界玩遊戲的可能更刎合現實。 | |||||
火葬:確保死亡後,肉體快速完全毀滅,靈魂更容易抽身離開地球這個遊戲世界,更快選擇會否想繼續以其他角色玩下去。 人體冷凍技術及遺體保存技術並不普及:雖然民間好像有強烈保留全屍的執念,但統計上,即使富人,也很少選擇遺體長期保存或人體冷凍技術保存。因為當選擇了人體冷凍或長期保留遺體,遺體被冷凍保存下,是生是死難以判斷,靈魂無法知悉應否離開,還是留守在遺體上。此外,如靈魂選擇留守遺體,對靈魂來說實在太悶,無法忍受。 主流科學家態度:研究增加人生體驗的科技作主導(互聯網、人工智能、飛機、高鐵、交通基建、全球旅遊),其次才是減少疾病痛苦的醫療科技,再其次才是延長壽命的技術,幾乎無人研究遺體保存、暫停生命、人體冷凍技術。 以香港為例,政府投入了大量資源在擴建機場、高鐵、口岸、港珠澳大橋,而不是醫院和醫學院,然而,香港人均壽命比起投資大量在醫學研究的美國更高 | |||||
遊戲論是錯的,生存競爭是對的 遊戲體驗是錯的,個體生存條件是對的 為體驗而體驗是錯的,一切賦予附加條件是對的 指定體驗具有可能性 | |||||
才會授予條件的體驗理論! |